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关门放吕布类似的游戏(圣灵Zero手游图文评测)

2023-10-21 13:23:31作者:艺术与游戏    阅读数:

《圣灵Zero》是网易的新手游,今天上架App Store。以明显区别于其他手游的战斗玩法和异于网易一贯的风格,这款游戏吸引了我的关注。

游戏宣传视频

很长一段时间里,网易给我的感觉是一家“ARPG手游大厂”,在今年的5·20发布会上,绝大部分网易手游都以ARPG的形式出现,而目前网易主推过的手游,大多数也都是ARPG。网易自研出品的手游风格就像我们认知的大厂那样,总是拥有很高的品质,的美术表现力,同时也四平八稳,偶有创新也是一小步一小步地尝试,很少有令人意外的地方。前段时间两款独立向游戏《花语月》和《惊梦》是个例外,今天上架的《圣灵Zero》也是。

关门放吕布类似的游戏(圣灵Zero手游图文评测)

核心玩法:弹弓弹射+回合制+横版对推+主动技能

《圣灵Zero》是个从名字开始就比较“非主流”的游戏,不太直白,也很少有国产游戏在名字里加入英文单词尤其是像“Zero”这种看起来有点中二的。游戏的玩法也别具一格,至少到目前我还没有见过类似玩法——结合了愤怒小鸟的弹弓弹射和横版对推两种战斗模式,战斗总体上是自动作战的回合制,在此基础上加入了积攒怒气值手动释放技能的设定。

在融合回合制、弹弓弹射、横版对推的元素后,游戏选择将策略性主要体现在两点上:出场顺序和阵型。

每回合开始,玩家可以使用轮盘决定出场哪个英雄,在弹射后选择落点。通常每个英雄会有三种技能类型,投掷技、普通攻击和怒气技。投掷技也就是出场技能,普通攻击是每个回合自动释放的技能,怒气技能量攒满后主动释放。技能的设计比较丰富,有Debuff效果、也有持续型输出,有些技能的意义并非直接体现在数值上,比如帕拉丁出场会将附近范围的敌人聚集在一处,和很多英雄都能形成不错的配合效果。

关门放吕布类似的游戏(圣灵Zero手游图文评测)

敌人的位置对技能的释放来说是个比较重要的因素

和大多数游戏一样,游戏有输出、肉盾、奶妈等分工,玩家需要配合局势考虑出场顺序保证角色能限度地输出和存活,而在战斗过程中,这个2D的横版对推游戏让我产生了一点玩战棋的即视感。

《圣灵Zero》有两个比较特别设定:重量和每回合移动距离。重量决定了交锋过程中的击退距离,每回合移动距离决定了英雄的机动性——一般来说,远程输出型的英雄在敌人迫近的时候都会往回跑,拉开距离,而近战型英雄会主动接近敌人,每个英雄/怪物的攻击距离固定,加上回合制设定,这感觉和战棋有点儿相似,给战局带来了一些不稳定因素。

《圣灵Zero》体验起来和前段时间的《关门放吕布》略有点儿相似,都是核心玩法在《刀塔传奇》及一些经典玩法基础上进行较为大胆地融合,带来一些非常新鲜的战斗体验,而养成系统则依然循规蹈矩,相对稳当。这也是目前卡牌手游的整体进化路线——战斗创新,数值保守。

关门放吕布类似的游戏(圣灵Zero手游图文评测)

《圣灵Zero》的数值还是比较循规蹈矩的走了传统路线

《圣灵Zero》的养成系统基于传统的刀塔传奇体系做了一些修改,技能的升级机制采用技能点,玩家要将有限的技能点分配给多个技能,通过技能点的限制带来一些选择上的策略,其次添加了一个新的养成维度,即装备系统,玩家可以装备四个部位,通过升级提升属性。

此外,《圣灵Zero》学习了一些日韩手游的先进经验,比如添加了英雄评论系统,这个系统曾在《魔灵召唤》中出现,并发挥了很大作用。游戏还添加了招待好友的设计,邀请50人可获得3800钻石,相当于380人民币的充值。由于种种原因(关于这个问题Necromanov曾撰文探讨,点此阅读),好友招待的设计在国产手游中非常少见。

游戏设计了类似《魔灵召唤》的评论系统,但英雄的技能设计是否有能够与之匹配的深度呢?

总体来说,从名字到内核,《圣灵Zero》都带着一种不太主流的特质,尤其考虑到是网易这种大厂出品,旗下工作室愿意进行一些创新尝试,还是挺值得鼓励的。

我也对游戏的开发团队做了简单的采访,了解到《圣灵Zero》是网易游戏旗下的布谷工作室出品,制作人表示游戏的核心设计思路是希望兼顾传统卡牌数值乐趣的同时,把操作和策略的成分有所提高。整个制作团队包括了2名策划、7名程序、4名QA、4名美术和4名UI/GUI。

同时让我有点意外的是,《圣灵Zero》的名字没有我想象中那么不“吸量”,制作组告诉我他们曾经做过点击测试,《圣灵Zero》是测试中点击的。

部分关卡,空中有金币,如果要吃掉尽可能多的金币,就需要注意弹弓的发射角度

《圣灵Zero》已经制作了一年半左右的时间,立项于2014年6月,用2个月的时间搭建了战斗核心玩法并完成了20个左右的英雄设计,10月份将战斗内英雄技能搭配及玩法与数值铺开,并迭代了美术,2015年1月完成了游戏内所有主要玩法和系统的开发,基本成型。从4月开始,游戏完成了数值的细化,迭代至今,测试了大半年,在今天正式上架App Store。

这款游戏将在12月1号开启全渠道的正式公测。目前我刚体验到14级,已经开启了PVP系统,PVP目前只有自动战斗模式,预先设定好攻击和防御顺序互拼,这令我感到有点儿遗憾,以游戏的战斗设计而言,如果能开放即时的(哪怕是手动异步的)PVP战斗,想必会更有趣一些。

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