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光晕和光环战争的游戏关系(光环系列战争与游戏)

2023-10-08 13:29:31作者:小夜玩游戏11    阅读数:

“光环”——这个Xbox上的支柱IP,不同于其他FPS甚至其他游戏的特别之处,是它对战争展开成熟、深层次、多面的表现。这不仅使它成了一款的FPS游戏,更创造了庞大的《光环》宇宙,而正是这些底蕴,为光环系列大量周边作品的降临打下了基础。一些外传作品的出现,也是因为有一些内容并不适合通过FPS的形式表现,于是又有了小说、动画、电影等其他形式作为补充。但在它们之外,更接近本体的游戏范围里有什么载体能更好地表达其魅力呢?也许那就是RTS,如今新登场的《光环战争2》正是诠释这一必然性的证明。

光晕和光环战争的游戏关系(光环系列战争与游戏)

当然,从FPS到RTS的转变并没有那么容易,说这是一次创举毫不为过。十余年的发展过程是有着深入的内在联系和必然性的,下文且做一析。

战争成本

从《光环》系列最开始,无论是游戏本体,还是设定资料本、动画、电影、小说等等周边作品,传统FPS游戏很少提及的“战争成本”概念贯穿始终。

光晕和光环战争的游戏关系(光环系列战争与游戏)

一想到打出去的子弹都够买个环内的厕所还怎么放心愉快的互射

虽然早期可能是为了突出士官长的神勇和主角身份的中二重要性,才极力刻画斯巴达二期的珍贵性。稀有也罢精锐也罢,但随着光环世界逐步展开,我们会非常强烈地感受到一个信息,斯巴达战士就是会走路的金子,成吨的钞票,是物化的价值参考量,是限定版全宇宙300个(喂)。

直观体现,就是一个任务或一场战斗的重要性,可以从投入的斯巴达数量来衡量;一个队伍或一支舰队的级别,要看配置几个斯巴达来评判。比如《光环传奇》第七集刺杀先知,通过ODST队员的交谈侧面可知“派斯巴达参与的任务铁定够级别”这一军中共识。同系列第八集为了体现赫尔西博士的身价,竟然派出了五名斯巴达二期去营救,甚至连续牺牲两名也在所不惜。《光环致远星》里斯巴达三期的诞生概念依旧是成本——更便宜的成本更多的战士,可以一个人一颗核弹就炸毁一艘星舰就“值了”的自杀式超级战士。

光晕和光环战争的游戏关系(光环系列战争与游戏)

光晕和光环战争的游戏关系(光环系列战争与游戏)

听到“斯巴达”意味着什么

成本概念一般并不适合在FPS游戏出现,毕竟FPS最常见的两类需求就是IDDQD和IDKFA——不死与弹药,否则如何让人放心怒射?但《光环》显然并不打算止步于单独类型和肤浅层面,因此敢直面这个价值问题,并升华到“要拼成本那老子就拼个够”的积极爷们态度,既然手中的武器、自己都很贵重,那就让它尽量物超所值。

最能诠释成本概念的游戏类型之一,自然是RTS。《光环战争》初代中斯巴达小队作为特种兵却是不能制造的,换言之可以理解成前线根本造不起,让人直观感受到斯巴达比《命令与征服3》只能造一个的巨大机器人还精贵。此外在情节中,军士长还阻止了斯巴达小队习惯性的自杀任务,而换成自己担当,因为“我认为还有更需要你的地方”,一个普通人类军士长换一个斯巴达,从战争广度看,太值了。

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我觉得更需要一个斯巴达帮大家走到

而这,也是能让人更直观地体会战争物化人性的残酷所在之一,在玩RTS的时候主动牺牲掉多少兵力换取胜利,恐怕没有哪个玩家会记得清,这正是唯有RTS类型的游戏才能给人的感受。

目标与选择

《光环》最早的剧情演出效果很差,同时期不少游戏早就有了电影般光鲜的过场质量,比如《变节者》之流,但它仍旧不及《光环》的魅力,这并非合适用微软爸爸有钱去武断概括,而是它从初代就奠定了一种新的游戏体验,姑且称为“由玩家参与控制节奏的主观目标”。

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《变节者》也是传统FPS的集大成之作,但剧情模式也太传统了

传统FPS由于一般让玩家使用个体强大的孤胆英豪,无论任务怎么变花样,还是以杀杀杀为主,后来配置高了变成炸炸炸也是换汤不换药,而立场很少变化的主角通篇的大目标自然也不会有什么更改,无非是杀死Boss和Boss的Boss。长久重复的刺激自然令人倦意倍增,而不停被动接受指令也会令人麻木,于是玩家成了体验战斗的角斗士,在虚拟竞技场里不断重复着一些似曾相识的战术内容。

《光环》从玩家接触故事一开始,就让游戏任务目标与玩家主观所求达成了相对的统一。从开篇的逃生开始,集合幸存者、解救舰长、寻找武器,每一个阶段目标,都是CORTANA与玩家操纵的士官长通过已知信息,进行讨论共同作出的决定。虽然由于时代和游戏类型限制仍旧是单线程为主,但大部分关卡几乎可以自由行动的设计,足以让人觉得士官长(玩家)是在自己参与做出主动的决定,而不是被游戏编剧按着脖子强行开大,清晰回答我是谁、我在哪、谁在打我、我要打谁这一系列问题。

让玩家感受自主选择的细节也非常多,比如经典的武器系统。与当时传统的“移动武器库”不同,《光环》从最初只允许玩家带两种武器,所以需要不停地更换擅长武器应对复杂环境。具体换什么由自己决定,哪怕剧情杀也基本不影响武器选择,不是领导要求你按F拿起什么,而是你见到敌人A、B、C决定抄起地上的什么1、2、3去收拾它们。这些足量的选择细节堆积起来,才是一个人参与一场大规模行动时该有的体验,这才是战争,所以《光环》系列被称为“大器”,因为许多传统FPS只是战斗而非战争。

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COD系列是战场描绘的里程碑,但主要还是让玩家被动的接受气氛

那么更能体验复杂目标、丰富自主性、描绘宏大战争的游戏形式是什么呢?还是要提到RTS。因此从玩家自主选择目标这一点看,如果说《C&C》系列曾经是最适合做FPS的RTS,那么《光环》系列就对应的是最适合做RTS的FPS了。

成长机制

FPS的主角往往天生高大全,极少有成长描写,顶多加加血让玩家看起来不那么容易死掉。实际上玩家对成长元素是非常看中的,《无主之地》这款神奇的FPS+RPG的成功也许就在于发觉了这一盲点,而《光环》也是。

光环中的成长感描绘大体可分为两条线,游戏时间线内的士官长与脱离游戏时间线的玩家。

士官长作为剧情的主要线人,不可能在一场旷日的战争中,总是小米加步枪又天真烂漫。其中武器护甲的进步最为直观,比如从一代只有简单粗暴的两种爆炸手雷,发展到如今应对多种情况的泡泡雷、电磁雷、燃烧雷等等,并且每一代的武器进化都是为已有的武器系统锦上添花,也更像是真实的战争写照——武器发展肯定是科技树延续式和需求激发式的,而不是单纯的新枪总比旧枪强。

士官长自身的成长也很明显,虽然斯巴达战士已经无比,他仍旧在不断变强。比如动画版第八集,士官长用光剑败给了精英THEL,他对自己说“我必须更强”。而体现在游戏里,就是玩家在一代被金甲光刀精英通篇追砍后,可以在二代抢回光刀追砍着报仇了。甚至一路进化到《光环4》情节上,都成了双腿间无惧爆核弹的神改造真爷们。

光晕和光环战争的游戏关系(光环系列战争与游戏)

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不怕天才,就怕天才还努力

另一方面,玩家的成长也体现在了对世界的了解和游戏视角上。起初,我们对《光环》世界自然一无所知,与菜鸟陆战队无异,只不过借助了士官长的主角光环和钢铁之躯才幸免一死。随着系列不同作品的多角度诠释,经过对系统和剧情甚至Bug的深入了解,会逐步成长为一个《光环》世界特有的老道战士,电浆破甲、步枪点头、鬼魅飘逸样样精通。那么,当已经熟悉战争的各个细节,对敌人、战术、武器都烂熟于心之后,去RTS的《光环》系列中担任视野更广的指挥官,也是一件的事。

光晕和光环战争的游戏关系(光环系列战争与游戏)

让几个陆战队员去挑战猎人的蠢事,炸过光环的“指挥官”是不会去干的

这种多方向的成长和成就感是许多游戏在系列化时会遇到的挑战,而《光环》由于良好的基础和正确的导向,俨然成为了一部IP成长的经典教材。

结语:

综上所言,《光环》系列的宏大与深刻,势必呼唤不同形式的游戏作品加以发扬,《光环战争》的表现已经可圈可点,在上个主机世代为手柄RTS正名。而继承光辉、开拓新视野的《光环战争2》虽然有些姗姗来迟,但又是顺理成章的。它既是整个拼图的一片重要补充,又可能是原拼图外新的延伸,它的降临,无论是剧情上还是玩法上,都为我们展现了光环世界更多更宏大的魅力。

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