帝国时代,一款承载着无数老玩家童年回忆的经典作品,其1代作品便在E3大展上力压暴雪的星际争霸获得RTS金奖,到之后2代又成为WCG常驻项目,使其全球影响力达到了。然而或许是前作太过经典,2005年,扛起承上启下期望的帝国时代3发售后销量暴死,反响平平。虽然之后开发商工作室连出两部在今天看来都很诚意满满的资料片,仍然无法扭转颓势,帝国3发售后的第4年微软就关闭了这家拥有12年历史的老牌游戏工作室。
如果帝国时代的故事就在帝国3结束,在很多玩家看来可能已经是的结局,但工作室的开发团队似乎无法忘怀这个IP,在被关闭后又说服老东家微软再给一次机会,重启团队制作了帝国时代Online,然而市场是残酷的,颠覆性的卡通画风和力求突破的网游玩法架构没能复活这款老牌RTS IP,反而更进一步拉低了其市场口碑。帝国OL的失败之后,除了风中摇曳的社群活动外,再无帝国的战歌响起。
2017年,在大家都以为帝国时代的传奇画上句号的时候,微软突然打破多年沉寂在科隆游戏展宣布帝国时代4立项,并开始疯狂炒冷饭,对1、2、3代进行重制,命名为“决定版”,以此和之前已经炒过一轮的高清版区分。去年年末,帝国时代2决定版横空出世,由于其精良的画质以及大量新增内容,迅速吸引了大批老玩家回归。尝到了甜头的微软,在不到一年内又趁热打铁推出了我们这期视频的主角,帝国时代3决定版。
大家可以看到,开头的过场动画进行了重制,虽然相比原版确实有提升,但在0202年来说,其实略显诚意不足啊。帝国3当年暴死,有一个很主要的原因之一,就是画质在15年前来说过于超前,再加上比较差的优化,很多玩家的电脑配置跟不上。而说回决定版,作为2D和3D的过渡技术2.5D画面,虽然更换了建模和贴图后确实有改善,但是我个人主观视觉感受,画面提升幅度没有2D的帝国2的大。与此同时,以前老版由于兵模色彩线条粗犷凌厉导致并不明显的敌我可视化问题,在决定版中被放大,双方部队一旦大量密集重叠,如果不开启部队轮廓高亮,几乎很难辨别敌我。
单机战役方面,新增内容不多,新增加了历史战役模式与战争艺术模式。历史战役方面我们可以看到刚开始只有一个阿尔及尔围城战,在打通之后会解锁其他战役,一共有5个。相较于原版的三大块剧情来说,历史战役的难度稍大一些,这个之后我们会制作通关视频教学。而战争艺术模式,则是与帝国时代2决定版孙子兵法类似的教学关卡,一共分为十个部分,都比较简单而且时间不长。主要是从发展经济和快攻等方面给新手玩家一些引导,对于老玩家来说其实没有什么用。
相比帝国2,帝国3决定版只增加了2个新文明,瑞典与印加,文明架构上和其他西方国家或者美洲土著基本一致。联机方面主要是调整了一直饱受诟病的文明平衡性,并且增加了更多的玩法选项,例如革命现在可变身的国家增加了很多,并且去掉了原版的卡组练级系统,玩家都可以直接获得相当于原版满级的卡组。这次决定版考虑到帮助新手快速适应游戏,还增加了默认卡组,但从联机对抗强度来说,基本只能用来打打AI,如果想PVP还是得更换更加合理的卡组配置,这点我们在之后的视频中会为大家一一详解。
入手建议方面:对于帝国时代3的老玩家来说应该是之作,这次新增了两个国家和历史战役系统,并且有效调整了多人联机对战的平衡性,对原版做了很好的补充。但如果只玩过帝国时代2的话,可以先了解一下游戏机制再做决定。帝国3比帝国2操作方面做了大量简化,例如村民采集物资不再需要仓库存放,两者在经济军事操作比以及玩法架构上都有较大差异,不能够适应。
对泛军事游戏玩家来说,推荐程度不高,因为帝国时代3重制版并未进行游戏机制的更新,十多年前的RTS体系放到现在已经略显落伍,尤其是游戏的战场代入感已经无法满足现代玩家的需求。
对于大众游戏玩家来说则不太推荐这款游戏,帝国时代是标准的传统RTS,愚蠢的AI和自动寻路,繁琐多线的操作,对可能甚至没太接触过传统RTS的大众玩家来说上手门槛很高。联机玩不下去只能看单机,然而现在玩家已经被土豆厂的电影级剧情沉浸惯了,帝国3例如郑和远航美洲大战土著这样的魔幻剧情,让人很难有坚持通关的动力。
整体来说帝国时代3决定版,制作组显然没有下足功夫,相比帝国2决定版的更新内容量少了很多,而且游戏发售早期出现了比较严重的bug,例如中文版进游戏异常等等。考虑到RTS品类目前整体费拉不堪的现况,我们按10分制,给这款游戏打出5.5分,中规中矩吧。