提起Spike Chunsoft,可能很多玩家时间会想到以《弹丸论破》为代表的悬疑推理游戏。实则不然,即使在与Chunsoft合并之前,Spike也并非一家专注于文字冒险游戏开发的厂商;纵览这家公司的发行作品列表,更多的是饱含日式风格的动作沙盒类游戏,比如经典的《侍道》系列,只是限于题材和语言,并没有在海外市场引起太大的反响——其中《喧哗番长》就是极为典型的例子。
《喧哗番长》以日本独有的"不良文化"为主题、以现实中的城镇风土为参考,塑造了一个贴近日常生活却又充斥着"非日常"体验的精致箱庭世界。也正因如此,系列自2005年诞生以来,在十数年间始终受到玩家的青睐。
昭和情怀
不良文化虽然是日本独有,但"不良(ヤンキー)"一词本身却是舶来品。早在20世纪初期,美国俗语中的"yankee(美国佬)"就远渡重洋地传入了日本;近代以来,随着与日本本土文化的融合,该词汇逐渐被赋予了"争强好胜和特立独行心理"的文化内涵,并且普遍地表现在年轻群体的衣着打扮上,相关题材作品中经常出现的飞机头和夸张的制服就可以称得上是这种文化最为鲜明的标识。
上世纪80年代,摇滚乐团"横滨银蝇"了不良文化的全新风潮,因而受到了无数身处叛逆期的青少年的追捧。当年身为其中一员的不良少年嶋大辅,在某次参加横滨银蝇的演唱会时意外地被星探发掘,并于1982年,凭借在自己主演的电视剧中所演唱的主题曲《男子汉的勋章》,一跃成为当时最炙手可热的偶像。
嶋大辅
由于嶋大辅的形象实在太过深入人心,以至于20多年后,仍然有人对他所代表的早期不良文化心驰神往,甚至为之制作了一款游戏,而这就是《喧哗番长》系列的起点。
2005年,游戏制作人松本朋幸联手Spike,在PS2平台上共同开发了一款以嶋大辅为主人公原型的动作冒险类游戏《喧哗番长》,还采用了《男子汉的勋章》作为游戏的主题曲。这款游戏讲述了不良集团试图以暴力手段镇压铁路沿线的各大高中,从而激发了心怀正义感的主人公携手同伴与之对抗的故事。虽然剧情和世界观充满了陈旧的年代感,但是高自由度的沙盒玩法和极富特色的游戏系统,都为该系列开了一个好头。
游戏仿照现实中的不良,设计了一套章法有度的"打架礼仪"。根据设定,玩家在游戏中遭遇敌人时,必须先按下R键从双眼发射"激光",而对方也会依样回敬;紧接着画面会闪过一段特定的短句,要求玩家以QTE的形式将随后散落的文字拼凑成原句。这种停留在眼神和语言层面的较量被称为"啖呵(意思是口齿锋利)系统",它代表了不良双方在气势方面的比拼。所以,在该模式下成功压制敌人后,对方会极其夸张地被击飞至数丈开外。
“目光相对”代表着“喧哗”(即打架)的开始
早期的QTE比较繁琐,该系统在后续作品中得到了不同程度的简化
玩家只有在履行了打架礼仪之后才能真正出手,否则便有损自己的"男子汉度",而这又是系列的另一大特色。如若对敌人发起偷袭,或是伤及无辜路人,都会降低自己的男子汉度;长此以往,不仅会大幅提升遇敌几率,还会遭致在商店中被店员鄙视而无法购买道具的窘境。
基于这种独特的系统和夸张的打斗表现,《喧哗番长》发售后立刻引发了玩家的强烈反响和对当年流行的不良文化的共鸣。于是在2007年,该系列不负众望地推出了续作。
《喧哗番长2 Full Throttle》的内容丰富程度数倍于前作,除了更多的打工和恋爱支线,主线剧情也添加了多路线和多结局的设定。本作的地图容量也成倍增长,比之箱庭,更加接近美式游戏中常见的开放世界;同时,为了配合场景的扩充,游戏还引入了历代的机车系统,令玩家可以购买和改造自己的机车纵情驰骋,甚至是进行竞速比赛。而这也是标题中"full throttle(马力全开)"所代表的含义。
本作的地图非常之大,因而交通工具的选择就显得重要
据说当时为了制作这一机车系统,身任游戏导演的松本朋幸特地考取了驾照和购买了机车作为参考。不知是否与此事有关,续作开发完毕后不久,松本就不幸遭遇了骨折。等到他在病床上无法动弹地苦熬了3个月,终于复归工作岗位之后,却发现这个由自己亲手创造,并且本打算就此完结的《喧哗番长》系列,竟然擅自被他人接手了新作的开发工作。
风光时代
2008年前后,游戏制作人渡边一弘进入Spike。因为他与当初松本朋幸就职的开发公司素有来往,Spike便借助这层关系,邀请渡边在PSP平台上开发《喧哗番长》系列的全新续作。而随着主创的更替,这款《喧哗番长3 制霸》也呈现出与前两作截然不同的风格。
本作在场景方面的表现可圈可点
《喧哗番长3》一改以往不良集团间相互争斗的严肃情节,选择了日本校园生活中常见的修学旅行作为主要题材,刻画了主人公在为时7天的修学旅行中,与"恰好"同时来到同一地点进行修学旅行的各地的不良们争夺""头衔的战斗。为了贴合现实中的修学旅行,制作组还别具匠心地把知名旅游胜地京都原原本本地搬进了游戏当中。
系统方面,3代并没有做出太大变更,精致的箱庭场景与高自由度的玩法依旧保留。玩家可以在游览还原度颇高的京都美景的同时,自由发展与多达3位女主人公的恋情。与此同时,游戏新增并且就此成为定式的截图保存功能也迎合了修学旅行这一关键词;该功能还促成了当年由官方举办的游戏截图投稿竞赛。
修罗场
3代发售后,出众的反响使得续作很快提上了Spike的内部议程。当时正巧松本朋幸从原公司辞职,先前从其手中"横刀夺爱"的渡边一弘便顺水推舟地邀请他加入到开发团队中。起初,松本的自尊心促使他频频回绝,可还是强扭不过,应承了剧本的撰写工作。
在《喧哗番长4 一年战争》中,游戏的舞台被固定在了校园周边,正如副标题所形容的那样,玩家需要在一年的时间内,击败学校内外的各路强敌,从而成为该地区"的男人"。
从4代开始,场景中的许多物体都可以互动和破坏
相比3代,本作的内容愈加充实,尤其是收集要素方面,全新的"校章系统"可以说丰富了游戏的玩法。本作中,玩家通过正规的"打架礼仪"击败学校内的敌人时,可以获得对方的校章。学校内的学生总数有300人,这就意味着校章的收集有着漫长的过程,虽然看似枯燥,但是一方面制作组不厌其烦地为每一名学生设计了不同的背景故事,另一方面收集进度也与系列自带的成就系统"武勇传"挂钩,后者会在玩家达成特定收集条件时提供相应的奖励。果然,游戏发售后,该系统广受玩家赞誉,这也令4代的销量远超前作。
从这一代开始,Spike尝试积极地与现实中的商家联动。日本的中餐连锁"饺子的王将"和饮料公司"ASAHI"等都以实名出现在游戏中,玩家从中购买到的回复道具也都是现实中存在的餐品和饮料。不仅如此,剧情中还专门设计了一位逢人便称赞饺子的王将的搞笑角色,由此可以想见当年Spike恐怕单靠赞助费就赚了个盆满钵满。
饺子的王将中的餐点不仅可以回复体力,还可以提供各类BUFF
该角色在后续作品中甚至在饺子的王将中开始了打工生涯
2011年发售的《喧哗番长5 男子汉的法则》综合了以上两作的优点,进一步扩充了游戏的内容。本作参考了现实中的横滨市,构建出了极为庞大的游戏场景,剧情也不再限于一所学校,而是描绘了整个地区内数个高中之间的力量抗衡。值得一提的是其他高中的主要角色都有对应的外传,以及游戏通关后还有隐藏的二周目剧情和全新模式。
本作的自由度也远胜过往。在此前的系列中,玩家已经可以自由地更改人物的招式、发型和服装,而到了本作中,连主人公打斗时的台词和服装上的文字都可以任由玩家输入。承袭自4代的家具收集和基地建设系统得到保留,越发丰富的收集要素数量可以说更是将本作的自由度和可玩度提升到了接近3A游戏的级别。
5代中玩家可以喂养流浪犬,带着它散步时,它还会替玩家拾取来不及获取的道具
特定的服装上可以任意输入文字
于翌年推出的系列外传《喧哗番长Bros. Tokyo Battle Royal》则重回了3代修学旅行的套路,并采用了双主人公的模式。但是比之前作,大幅简化的剧情和系统乏善可陈,而主打的通信联机功能也与系列一贯强调的自由探索和收集要素相背离,因此本作反倒成了系列在风光的PSP时代最不起眼的作品。
再续前缘
为《喧哗番长4》撰写完剧本后,作为系列生父的松本朋幸仍然心结难解,所以哪怕他早已在2010年左右加入了Spike,却全然没有参与之后3部作品的制作。
2014年时,业已合并的Spike Chunsoft将系列新作的开发交托给了另外一家工作室,制作团队的换血也动摇了松本的固执己见。,在渡边一弘长达数个月的劝说之下,二人终于"握手言和",共同投身到新作的开发工作当中。
松本朋幸(左)与渡边一弘(右)
《喧哗番长6 魂与血》在2015年登陆3DS平台。平台的迁移和全新制作人的加入也带来了整体游戏风格的重大变革,不仅人物建模和UI一新,用漫画方式表现的过场动画中还加入了掌机平台少有的语音。本作剧情的时间跨度为系列之最,玩家可以从中体验到主人公自高一入学直到高三毕业这三年间的校园生活,连期末考试都得到了贴近现实的还原,修学旅行的部分也专门制作了对应的场景。如果是系列老玩家,还会惊喜地发现修学旅行的地点正是3代中的京都。
主线之外,校园内的球技大赛、校园外的打工等支线剧情都有着相应的迷你游戏,从网球、排球到钓鱼、冲浪一应俱全。4代的校章收集系统于本作回归,并且还有新增的鱼类图鉴以对应前述的钓鱼迷你游戏,加之该系列本就丰富的收集要素,可玩性同样足以称得上是系列之最。
风格虽然有所变化,但基本系统依旧沿袭传统
冲浪小游戏
不过可惜的是,负责本作开发的Studio·斩是一家名不见经传的工作室,或许是技术方面的不成熟,导致了本作在同屏幕出现多名人物时会产生严重的画面拖慢,偶尔出现的恶性死机BUG更是致命的减分点。所以,纵然本作的规模和发售前的宣传都表现出了制作者的蓬勃野心,可终究还是难以再现系列时期的辉煌。
摇身一变
当渡边一弘的面前出现一份名为《喧哗番长 乙女》的企划书时,他简直不敢相信自己的眼睛。
这份企划源自Spike Chunsoft的另一位游戏制作人伊东爱,当年她游玩《喧哗番长3》时,就萌生了以此为基础制作一款全新游戏的念头。其后的2年间,伊东尝试在各种场合向社长樱井光俊提出该项企划,终于在经年累月的坚持之下获得了首肯。
2016年发售在PSV平台上的《喧哗番长 乙女》,从本质上来说与此前的《喧哗番长》作品都不相同,不单是游戏类型和画面风格的天翻地覆,连目标群体都与之截然相反。本作的剧情讲述了主人公代替自己的双胞胎兄长,女扮男装进入男子高中后发生的有关友情乃至爱情的故事,也就是说这是一款标准的女性向文字恋爱冒险游戏。
出于对《喧哗番长》的致敬,游戏沿用了"男子汉度"的设定。该项数值会随着玩家所选对话选项的不同发生改变,若男子汉度下降,则会同比提升少女度,令剧情向着恋爱的方向倾斜。系列特有的战斗系统也在程度上保留了下来,只不过在双方比拼完气势后动真格的拳脚较量,被替换成了简单明快的QTE形式。
对于这款看似恶搞的游戏,实际上Spike Chunsoft在背后花费了相当多的心思,因为这还是该公司次发行女性向的游戏。为此,本作不仅启用了一大批当红男声优,还特地邀请到志仓千代丸为主题歌作词作曲。游戏发售之后的多媒体展开也不遗余力,动画、漫画及小说一应俱全,俨然一副主打IP的势头。
其实男性角色众多的《喧哗番长》系列始终不乏女性玩家,加之厂商的全力推广,这款连外传都算不上的作品迅速网罗到了固定的受众群体,并且在2019年,顺利地推出了续作《喧哗番长 乙女 2nd Rumble》。从结果上来说,初代作品发售11年后突如其来的路线变更的确收获了足够多的话题度,只是对于《喧哗番长》系列本身来说这到底意味着什么,我们就无从知晓了。
结语
《喧哗番长》系列的推陈出新,鲜明地反映出了不良文化自身的演变,这一点在游戏人物形象方面表现得尤为明显:初代清一色的飞机头造型,到了5代当中已经近乎绝迹;早期宽大而夸张的学生制服,也在后续作品中变为了更加贴近现实中年轻群体审美的流行服饰。
同理,当代正在不断消亡的不良文化或许也预示了该系列的终结。从这个角度来说,《喧哗番长 乙女》的诞生在某种程度上挽救了该系列也未可知。但不管时代如何变化,这种充满日式风格的沙盒游戏内核所传达出的匠人精神却并不会过时;当代备受海外玩家瞩目的《如龙》系列,何尝不是这种精神的传承者和受益者呢?
当年在游戏杂志《Fami通》的采访中,当松本朋幸被问及《喧哗番长6》中值得关注的地方时,他的回答是"能按照自己的喜好任意进行游戏",即"感受自由",这或许就是该系列的注解。