日本光荣公司的《三国志》系列游戏,如今已有三十多年历史,先后推出的十几部作品有着大量的爱好者,该系列经久不衰的重要原因,就在于每部作品都会有画面玩法的创新,让不同喜好的玩家都能找到属于自己的乐趣。本期我们要讲的,是这个系列中玩法非常独特的一部,这就是《三国志8》。
上世纪九十年代,《三国志》系列游戏凭借以城市为核心的回合制策略玩法,在电脑和主机端都取得了巨大成就,成为了历史题材SLG游戏作品,来到新世纪后由于受到其它玩法冲击,三国志游戏也开始寻求变革,2000年推出的《三国志7》,大胆采用了类似光荣另一个系列《太阁立志传》的扮演普通武将玩法,引起了玩家广泛关注,但也由于创新步伐迈得太大等原因,游戏也有一些不成熟元素,例如召唤圣兽的设计被认为是严重脱离史实,在这样的环境下,光荣决定在保留新玩法核心内容基础上进行改良。
2001年6月,《三国志8》正式发售PC版,游戏的画面风格与《三国志7》相比,并没有太大变化,但是操作界面有了明显改进。在前作中,无论玩家扮演君主还是普通武将,所有可以执行的命令都是一字排开放在画面下方,而城市背景仅仅起到桌面壁纸的功能,哪怕是洛阳这样的大都市,里面也看不到几个人,除了的宫殿外房屋,整个城市一副凋敝的惨景,像是一座死城。《三国志8》中,主要指令操作集中在城市各种建筑中,部分建筑物利用字体变暗的形式,清晰直观地告知玩家这里暂时不能进行操作,例如酒家和饭店,一旦字体变亮了,那就代表这里有人可以访问。城市界面视角也有前作的“航拍俯视”,变成了类似站在城墙看全景的感觉,每种建筑都有人在那里活动,呈现出生机勃勃的景象。
本作的故事剧本变得更加细致,以往的三国志作品中,玩家只能选择几个特殊时间点开始游戏,而在《三国志8》中,选择剧本之后,还可以选择具体的时间,例如“汉中荆州攻防战”这个剧本,玩家可以从214-219年任意一年开始游戏。熟悉三国历史的朋友知道,这短短几年里发生了很多事件,像刘备入主成都、张鲁投降曹操、刘备孙权瓜分荆州、张辽威震逍遥津、黄忠定军山之战等,游戏中不同年份各势力占据城池均有差别,让玩家可以选择自己最喜欢的故事和武将,充分体现了对历史内容高度还原。
《三国志8》仍然采用了以城市为核心的地图设计,城市之间以道路连接,但在本作中地图有了简化,城市的数量有所减少,去掉了前作中几个战略价值不高的边陲小镇,同时部分城市之间的海路进攻也没有了,道路分成了普通、河川、山岳三种,对应不同的战场地形风格,游戏中战争也不再像前作那样区分野战和攻城战,而是将野外和城池合而为一。
前作《三国志7》中新颖的扮演普通武将养成玩法,在本作继续发扬光大,除了扮演君主和传统策略游戏差别不大外,玩家还可以选择在野武将、普通武将、太守、军师等多种角色,而身份不同所能执行的命令也不同,同时每个月有行动点数限制。《三国志8》中最重要的莫过于每季度一次的战略会议,你可以向君主提出自己的想法建议,得到批准后就可以执行了,玩家通过完成开垦、商业等指令后,可以获得相应的功绩和名声,功绩高了可以升官提升俸禄,同时战争中带兵数量也会增多,名声高了则可以结识更多的能人志士。游戏中君主安排的大部分任务,都可以在三个月时间里按质按量完成,而剩余的行动点数,就像是工作之外业余时间一样,由自己掌控,进行能力提升和特技学习,决胜于八小时以外。
工作之外,玩家可以在各城市自由移动访问,点击各种建筑物后会出现相应的指令,点击的建筑宫城将会进行评定或者出兵、外交等重要事宜,当然需要玩家达到官职才能执行,其它建筑包括:城门可以进行城墙修筑;农村可以进行开垦和治水;兵舍可以进行征兵和训练;锻冶可以进行兵器开发和制造;市场可以发展商业;岗亭可以提升治安水平;酒家和饭店可以结交好友,就是自己的住宅了,宴会、锻炼、下野、独立、反乱、奋起、仕官、休养等个人指令都集中在此。
玩家在执行任务时,能充分体验到游戏细节的提升,农业商业的提升,会让城市中土地和建筑肉眼可见变繁华,而治安低下的城市,大街上甚至还能看到盗贼。当你使用指令时,不再是简单的XX提升字样,而是会遇到突发事件,例如遇到数量众多的强盗,讨伐成功后会得到额外的,群众偶尔会举行庆典,此时正是收买人心的好机会,你是直接驱散搅黄他们,还是主动参与与民同乐呢,恐怕不用我多说吧,这种充满人性化的任务体验,有一种回到经典《三国志5》的感觉。
除了菜单内容外,城市界面中还有大量NPC,玩家用鼠标点击后还会有对话,既有发牢骚,也有诚恳建议,不同职业、年龄、性别的人,对话内容能体现出人物差异,甚至连住宅门口的狗也能点击,充满生活气息的场景让你在执行工作的同时,听听NPC对话也是很有意思的事情。
游戏中除了个人成长体验外,人际关系同样重要,玩家结识其他武将后,就可以通过多次拜访或宴请提升好感度,达到程度后就能成为义兄弟,战场上共同出战会有能力加成,而更重要的意义在于,他还会帮你介绍女朋友,从而结婚生子,从老婆那里还能学习战法技能,以及获得宝物。
《三国志8》的战争采用了固定战场地图中回合制战棋形式,开始之前会有战前会议,设计合适的战术策略,防守一方可以设置威力强大的陷阱,让进攻方损失兵力同时士气下降,而进攻方可以选择多种行军策略,例如速攻策略所有部队移动力增强,但对陷阱毫无防范;小心策略能有效规避陷阱,但移动力减弱。此外在开战前还可以指定武将兵种,从普通的步兵到藤甲兵、象兵、山岳骑兵等兵种,能力提升的同时也意味着更高的组建费用。
战斗中部队除了移动和攻击基本操作外,还可以使用多种战法和技能,包括突击、奇袭、火矢、落石、搅乱、等,除了能直接对敌方部队造成大量伤害外,还能使其进入混乱、恐慌等状态,战斗力一落千丈更容易被消灭。本作有战争迷雾设定,有时一不留神就进入敌人包围圈,需要小心谨慎,由于战场地图采用矩形设计,双方各占一边,纵向宽度不大,导致战斗中很难实现迂回包抄等战术,更多时候是堆在一起硬刚,比起以往作品少了一些策略技巧,好在丰富的战法技能让玩家有充足的选择。
游戏根据玩家扮演角色和游戏结束时功绩名声等情况,有四十多种可能的结局,光是扮演君主统一,就有四种可能:以后汉朝皇帝身份成功统一中华、接受皇帝友好禅让、强制汉皇帝禅让、统一后战火连绵民不聊生。多结局的设计让玩家有了充足动力反复游戏,体验丰富多彩的三国人生。
《三国志8》游戏音乐由长谷部彻创作,和以往根据一年四季和势力规模区分不同BGM不一样,这次根据城市位置分成了北方、中原、华南、西蜀、南蛮五大区域,城市和战场界面都各自有一套音乐,充分体现了不同地区的文化氛围,给人留下了深刻印象。
在经历了《三国志7》、《三国志8》两部作品之后,光荣对于扮演普通武将养成玩法改良暂时告一段落,我个人认为《三国志》游戏的体系,和《太阁立志传》还是有着本质区别的,尽管游戏中有大量元素供玩家体验成长的乐趣,但仍然无法摆脱以月为单位的策略玩法框架,这就导致玩家在游戏中的养成很粗糙,无法安排更细致的故事性内容,光荣也没有解决国家策略和个人成长在时间单位上的冲突,结果就是用户体验很有新意,但是整体感觉有些拧巴。
《三国志8》发售之后移植到PS2、PSP等平台,光荣也推出了增加新内容的威力加强版,很多玩家当年都将其当作“三国立志传”来玩,足以可见对个人成长玩法的认可,游戏的硬件配置要求也成了不少人上班摸鱼的神器,尽管这部作品很多方面都需要完善,但不可否认的是它在整个光荣三国志系列中的重要地位。