游戏名称:抗日:血战上海滩
制作发行:欢乐亿派
发行日期:2003年
华成龙身穿马甲风衣,头戴羊角帽,一副上海滩许文强的扮相
2003年,动视的初代《使命召唤》上市,开启了这个传奇系列羞涩的步。就在同一年,我国厂商欢乐亿派也推出了一款射击游戏《抗日:血战上海滩》。虽然它只是一部固定视角射击游戏,但无论游戏引擎还是制作技术都可算国产。曾经国产游戏似乎只差一步就能追赶上世界的脚步,然而谁也没想到《使命召唤》从此高歌猛进,国产单机却从此一蹶不振。中国玩家从此变成“远征军”,杀鬼子只能跑去《使命召唤5》的战场中去杀了。
相比于我们对抗日影视剧的印象,“血战上海滩”显出一点感。这种感不但来源于主角华成龙西装革履的打扮,也来源于游戏对上海滩建筑物的生动还原,汇丰银行、上海大厦等建筑物悉数登场,我们不但能看到建筑物的外表,甚至还有机会步入室内战斗。
游戏难度其实不小,不知道作弊码的小伙伴可能一直没能通关
在“血战上海滩”制作公司的前一个作品《大秦悍将》里我们就能见到很多中国特色的建筑,从布达拉宫到长城。然而可惜的是,在EA游戏《命令与征服将军》炸烂了祖国建筑之后,相关政策出台,再没有厂商敢在游戏里放进现实存在的中国建筑了。我们下一次在游戏里看到上海外滩要等到八年以后的《飞车15》。
除了建筑,主角华成龙的人设也很配合上海滩背景。一身风衣羊角帽的打扮让人联想到许文强。主角有一个浙商豪门子弟的背景,年轻时纵情游乐,但在918事变之后性情大变赴日本士官学校留学。在1936年回国,散尽家财组织了抗日救国力量,在淞沪会战开始之后踏上了抗日之路——也就是游戏的开始。
制作组之所以选择上海作为游戏背景,显然是考虑了这款游戏的玩法需求。本作虽然和《使命召唤》同年上市,使用了自主研发的引擎,但它并不是真正的FPS,而是一款类似《VR战警》《死亡之屋》的固定视角射击游戏。这种类型的游戏很难表现开阔地带战争的正面战场,只适合用于表现建筑林立的城市巷战。这便是游戏选择淞沪战场上海作为背景的原因了。
面对BOSS长谷川清玩家只有一枪的机会,游戏在这里耍了一个小机灵,狡猾的日本人剧情对话没讲完就
从当年的采访去看,游戏开发商欢乐亿派原本也是考虑过制作真正的FPS游戏的,他们之前的作品《大秦悍将》就是FPS游戏,他们有实力做FPS。但在立项过程中他们放弃了走FPS道路。他们在采访中解释过原因:如果做一个抗日FPS,谁会愿意在对战中扮演日军呢?这个理由听起来很有道理,但其实更为深层的原因可能是真正FPS的开发周期太长了,公司无法承受。
2000年之后国产单机虽然迎来了“小阳春”,但背后早已是春寒料峭冻杀年少。当时单机市场盘面小,一款单机游戏销量太少,回笼的资金往往只够支撑厂商一年时间运作。所以,当海外公司正在走上开发周期越来越长的精品之路时,国产厂商耽于资金周转只能无奈将游戏开发周期压缩到一年以内。为了压缩开发周期追求尽快上市,厂商只能牺牲对游戏体量的追求,于是“中国的《使命召唤》”不复存在,固定视角的“血战上海滩”成为了厂商无奈的选择。
“《抗日:血战上海滩》上市短短数天,在各地四千五百余套,共接到用户反馈电话69个(有详细的用户资料可查)。”
这是新浪游戏当时对“血战上海滩”的报道。首周几千套的销量数字实在令人唏嘘。即使有“2003年抗议小泉纯一郎参拜靖国神社”的反日情绪加成,游戏在商业上也没能取得成功。现在我们这么多人对这款游戏有印象,也许要感谢网吧以及盗版。
游戏对上海滩多处标志性建筑进行了还原,此后的国产游戏越来越不敢与“现实”有关系了
欢乐亿派在“血战上海滩”之后还推出了《抗日:血战缅甸》——一款模仿《抢滩登陆》的固定视角射击游戏,制作上要比“血战上海滩”粗糙得多。制作方的焦虑在这款游戏里已经表现得很明显了。后来欢乐亿派转身开发了网游《世界》从此告别单机,原本预定要推出的第三部曲《抗日:血战钓鱼岛》也便没机会和玩家相见了。
在游戏的结局动画中,华成龙拿起《申报》看了看,然后走向了远方,报纸上用红色圈起了几个人名。抗战才刚刚开始,主角定下目标走上了继续抗战之路。然而欢乐亿派的单机游戏之路,却在此结束了。