“古墓丽影”系列自1996年诞生之日起几经沉浮,既有登上时代杂志、引起全民讨论的辉煌,也有销售不力惨遭雪藏的低谷,要在主人公、游戏类型全都固定不变的情况下把一个又一个风格类似的故事讲好,这虽然在电影界有很多先例,但到了游戏圈似乎很难逃过审美疲劳的规律,一旦制作者抛弃小心翼翼的原则,大胆地为特定角色加上很多他/她原本并不具备的特性或反常的经历,这往往就是作品口碑崩坏的开始。
发售于2003年6月17日的系列第六部作品《古墓丽影:黑暗天使(Tomb Raider: The Angel of Darkness)》就是这样一个典型。开发商依然是系列开拓者Core Design工作室,这次的制作从2000年左右便已经开始,他们肩负多重职责——首先这是款登陆PS2主机的“古墓丽影”,所以必须要为玩家展现这个全新主机平台的优越性能;其次在发行方Eidos还希望本作能有一个区别于以往所有系列作品的崭新面貌,以便能更好地与逐渐崛起的各种动作游戏新品牌竞争。
这显然给Core Design带来了巨大的压力,游戏延期两次才得以上市,约250万份的销量看似还不错,但大量BUG以及劳拉的黑暗设定让风评与之前相比可谓一落千丈,就连派拉蒙也跳出来批评这款游戏所造成的负面评价影响了2003年7月上映的《古墓丽影2》(安杰丽娜·朱莉主演)票房表现,Eidos作出撤换Core Design的决定,将“古墓丽影”系列的开发工作交给旧金山的晶体动力工作室(At Crystal Dynamics),直到今天也依旧如此。
悲剧性的开场
大量室内探索场景
那么“黑暗天使”到底踩了什么雷区呢?首先故事一开场劳拉便因为涉嫌杀害导师克罗伊而遭到巴黎警方的追捕,身分从女豪杰变成了通缉犯,所以在开场的很长一段时间里都需要在城市里展开调查行动。憋仄的场景以及麻烦的操作让游戏的这个部分一点没有以往在户外场景中探险的豪迈与大气,反而像一款典型的第三人称解谜游戏(动作元素甚至可以忽略不计),各种剧情对话又臭又长,简简单单的情节硬被拉长到让人厌烦的地步,这无疑对系列老玩家的游戏体验带来了毁灭性的打击——因为它抛弃了“古墓丽影”的太多核心要素,这不是改革、改进,而是改旗易帜。
看着曾经身手无比矫健,能够在各种遗迹里翻转腾挪的劳拉现在成了一个行动迟缓,有时甚至还得用上一些潜入技巧才能顺利通过危险区域的女逃犯,灵活的跳跃没有了,爽快的枪战也没有了。不管游戏画面有多大进步,劳拉跑起步来左右摇摆的身姿有多婀娜,都无法抵消这种违和感带来的不适应。动作元素被压缩到了,玩家更多需要考虑的是隐藏道具如何获取、眼前的机关如何破解,更何况这一切都建立在本作蹩脚的操作系统基础上,让人感觉不到自己是在玩“古墓丽影”。
其实这部作品充满神秘主义的故事以及在画面上的进步还是获得了一些正面评价,但这远远无法抵消糟糕的整体品质带来的负面影响,有媒体评价它“比至少90%的PS2动作冒险游戏都要苍白和无力”,除此之外还有各个动作环节的彼此割裂,敌人AI过低,无意义的升级系统等等,再加上游戏发售初期的大量操作和画面BUG,让哪怕是最忠实的“古墓丽影”粉丝可能也对黑暗天使实在喜欢不起来。