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噬神者2狂怒解放好玩么(噬神者狂怒解放游戏体验评测)

2023-06-23 13:22:00作者:拍案游戏    阅读数:

噬神者2狂怒解放好玩么(噬神者狂怒解放游戏体验评测)

名称:《噬神者2狂怒解放》God Eater 2 Rage Burst

类型: 动作, 狩猎

开发商: NBGI

发行商: NBGI

发行日期: 2016年8月30日

steam链接: [
http://store.steampowered.com/app/438490]

接下这个测评到现在一转眼已经快一个月了,正值这次steam万代南梦宫发行商周末,《噬神者2狂怒解放》迎来了正式发布后的次折扣(268->179 33% OFF),为了不影响各位看官老爷趁低价入手这款游戏,赶在特价的一天,完成了这篇测评。

《噬神者》系列的核心玩法从2010年首作发行至今一直没有变过,接受任务挑战敌人获取素材制造升级装备接受更高难度的任务挑战更强的敌人,一言以蔽之就是“共斗狩猎游戏”,即类《怪物猎人》。这篇评测里也将不可避免的会和《怪物猎人》这一“共斗狩猎游戏”的进行比较。

下面从剧情、系统、画面、音乐四个方面介绍这款游戏

剧情

世界观

在[公元2050]年代,具有[能够吞噬他物]特性,名为[荒神]的敌人大量出现,危害着人类世界。所属[生物公司芬尼尔],使用[神机]作为武器,被称作[噬神者]的特殊战士们,作为能够对抗[荒神]的力量挺身而出,掀起了一场旷世的战争...

噬神者2狂怒解放好玩么(噬神者狂怒解放游戏体验评测)

这个世界观模板用在类怪物猎人游戏上非常合适,不想深挖的话可以像怪物猎人那样做成打BOSS练级挑战个大BOSS的简单剧情,想要深挖的话可以如《噬神者》借鉴《进击的巨人》《大剑》等动漫,探讨在压倒性的力量面前,寻求生存寻求救赎的过程中爆发的人性的冲突。

主线剧情

GE2RB剧情主要有两条线,一条是成长线,讲述主人公作为Blood小队的一员在战斗中和其他队友缔结羁绊,并唤醒队友能力的故事;另一条是救世线,讲述Blood小队在调查引发黑蛛病的红雨现象过程中,发现了一个可能导致世界毁灭的"惊天阴谋"...

噬神者2狂怒解放好玩么(噬神者狂怒解放游戏体验评测)

GE2RB包含了前作GE2的剧情,并对前作未讲完的故事做了收尾。一开始看起来像是青春热血励志小故事,但随着救世线渐渐浮现,剧情各种超展开,到后面开始探讨人性探讨宿命探讨轮回起来了。剧情里有很多其他动漫游戏中用过的经(lao)典(tao)桥段,有的地方也比较牵强,但整体水平还算比较高的。GE2RB的剧情谈不上神,但是甩其他“共斗狩猎”游戏一大截,在日本动作游戏中也能算是佼佼者。前作能够被改编成番组动画,我想已经能够说明不少问题了吧。

人物刻画

GE2RB的主要NPC有20人左右,除了在剧情中可以看到他们的活跃,大多数神机使还有自己的支线任务进一步完善人物性格的刻画。随着剧情发展,主角所在的Blood小队前往初代主角所在的极东支队,和初代的人物合流,初代的人物的故事也在GE2RB延续了下去。

噬神者系列的人物刻画是非常脸谱化的,虽然很多人随着成长有一些性格上的突破,但整体上还是非常鲜明易懂的。可能不像欧美RPG里的人物那样“有深度”,但是很适合这样一个日式卡通风格的游戏。

游戏系统

武器系统

正如故事背景中提到的,主角们使用的并不是传统意义上的武器,而是“神机”,神机主体由“刀身”“铳身”和“装甲”三个部分的零件组装而成。“刀身”有“小剑型”“长剑型”“大剑型”“蓄力矛型”“冲击锤型”(锤子也是刀?)和本作新增的“变异镰型”等六大类,“铳身”有“狙击枪型”“突击枪型”“散弹枪型”和“火炮型”四类,“装甲”有“小盾型”“大盾型”和“塔盾型”三类。三种零件可以任意组合。每种零件都有独立的性能,刀身和铳身有打击斩击穿刺三个属性的基本伤害和火冰雷神四属性攻击偏向,装甲有防御力和火冰雷神四属性的防御偏向。

战斗中,武器可以自由在“刀身”的近战形态和“铳身”的远程形态间切换,近战形态下可以展开“装甲”进行防御,零件的技能是同时生效的,但性能是独立的,简单的理解就是可以拿一把远程武器和一把近战武器换着用,拿近战武器的时候可以开盾。远程形态下发射自己携带的子弹并不需要消耗弹药,而是消耗“神谕能量”OP,而近战形态下攻击命中荒神时则可以从荒神身上吸取OP,通过这样的能量系统来限制远程武器的使用。

使用素材可以制造和升级零件,而GE2RB新增的“神机”系统,会在每次战斗结束后获得几个神机零件的残骸,残骸上面带有技能和强度加值,可以用来替换掉对应零件的技能或者强化零件的性能。

噬神者2狂怒解放好玩么(噬神者狂怒解放游戏体验评测)

这样的武器系统灵活性很强,可以搭配出适合每个人战斗风格的神机。但是也不可避免的造成了同质化,不管怎样搭配的神机都是万金油可远可近可打可防,不像《怪物猎人》《讨鬼传》里每件武器都有其限制。这一点上,只能说各有优劣。

子弹编辑系统

远程武器的子弹不用购买也不用制造,是可以自己编辑的。

子弹的编辑有点像写脚本,子弹可以有多个模组构成,每个模组可以选择弹药类型(实弹、激光、喷射、黏着球、环绕球、没有伤害的装饰子弹等等)和偏转角度,除了个模组只能是射击触发外还可以选择触发条件(和第几个模组同时生效,多少秒后生效,击中敌人后生效,击中物体时生效等等)。

一般而言,模组越多、选用的弹药造成伤害的能力越高的话子弹的威力就越大,但同时消耗的OP也会增加,如何搭配才能提升子弹的威力但又不会过快消耗OP?子弹的模组间如果发生碰撞就会互相抵消,怎样利用和角度减少碰撞发生的可能性,同时又保证弹药的命中率?这个系统要仔细研究的话,水是很深的。

GE2中引入了“血弹”的概念,可以让模组发生变异,产生诸如“提升追踪性能”“攻击力随距离提升”“子弹跳弹到附近敌人身上”“击中己方的概率降低”等特殊效果,进一步丰富了这个系统。

噬神者2狂怒解放好玩么(噬神者狂怒解放游戏体验评测)

子弹编辑系统作为噬神者系列最有深度的系统一直以来深受深度玩家的好评,但是对于不愿意深入研究的玩家来说,可能不会花时间在编辑子弹上,最多上网抄几个子弹配方用用。

动作系统

通用的动作有冲刺、滑步和跳跃(没错,在噬神者里跳跃是基本动作!),均消耗体力值。

近战模式下可以使用X和Y键对应的两种基本攻击,可以展开装甲,也可以“捕食”荒神(后面详细讲)。另外每种武器也有对应的特殊动作,比如长枪和大剑的蓄力,长剑的弹反,变异镰的咬刃展开,冲击锤的冲击模式等。随着剧情的发展,主角可以学习“血之技艺”并选择一种,用于强化和改变特定的一种攻击方式的性能。

远程模式下除了可以射出子弹外,对应不同的武器也有特殊的动作,比如狙击枪的潜行,突击枪的紧急后跳以及火炮的OP积蓄等。

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噬神者中的武器的动作远没有《怪物猎人》甚至没有《讨鬼传》丰富,两种形态加在一起都很难战平。“血之技艺”虽然丰富了游戏的玩法,但是由于“血之技艺”强化后的攻击方式往往压倒性的优于其他攻击方式,反而使得战斗变得单调了。

战斗系统

噬神者系列是“共斗狩猎”类的动作游戏,战斗系统是比较单纯的3D动作游戏的系统,没太多花样。

主要的敌人“荒神”被设定为“神谕细胞吞噬其他物体后形成的生物”,所以长得各种奇形怪状身上长武器也没人管,打起架来也是冷兵器热兵器能量攻击应有尽有,倒也别有一番趣味。

荒神一般都会使用物理攻击,其中相当一部分也会使用“火冰雷神”四种属性攻击中的一种或多种。荒神对攻击属性也有不同的抗性,中型大型的荒神身体的不同部位的抗性也不一样,使用正确的攻击属性攻击对应的弱点造成的伤害可以达到不奏效的攻击属性造成伤害的数倍。由于跳跃属于基本动作,又有远程攻击的能力,所以很少会出现像《怪物猎人》里那样弱点长的太高以至于难于攻击到的情况。

由于荒神是由吞噬的不同物体形成的,所以身体有些部分是可以被破坏的“连结”,对这些部位造成伤害后会造成“连结崩坏”也就是所谓的“破部位”。造成“连接崩坏”可以在战斗后获取对应的素材报酬,也会改变这个部位的抗性。

玩家被击倒(生命值被削减到0时)不会导致任务失败,而是可以在原地挣扎一段时间,这段时间队友可以前来救援,将自己剩下的生命值的一部分分给被击倒的角色使其重新投入战斗。这个系统直到GE2时还是可以使用的,但GE2RB里对人物增加了“耐久值”的限制,每次被击倒都会损耗一部分“耐久值”,“耐久值”降为0的角色将无法重新战斗,这样就封杀了前几作中几个人互相救助复活拖死敌人的无赖战术。

噬神者2狂怒解放好玩么(噬神者狂怒解放游戏体验评测)

GE2RB在战斗系统上并没有做什么突破,满满全是怪物猎人的影子,“肉质”“部位破坏”等设定也是换个名字就直接照搬了,不过我想这只能怪《怪物猎人》的设计太经典了,毕竟这之后的《讨鬼传》也一样借鉴了这些设定。

捕食系统

“噬神者”得名于“吞噬”“荒神”,神机除了可以变形为武器和盾外,还可以变形为一张大口捕食敌人,在游戏中表现出来就是短暂蓄力后使出捕食攻击。

对死去的荒神进行捕食攻击可以获取素材,而对活着的荒神完成一次成功的捕食攻击可以夺取不消耗OP但是数量有限的子弹“荒神弹”,并且可以让捕食攻击的使用者进入或维持“爆裂状态”。

“爆裂状态”是“荒神”的“神谕因子”让“神机使”身体活性化而进入的一种强化状态,该状态会随着“神谕因子”的衰退而消失。说人话的话就是给自己上了一个有时间限制的buff,在这个buff下攻防能力略微提高,可以连续使用滑步,可以进行2段跳跃,同时还能一些仅在“爆裂状态”下有效的技能(名称前面有个黑色的B的技能,可以和没B的同名技能叠加)。

“爆裂状态”分为三个等级,lv1,lv2和lv3,强化程度随等级提升而提升。捕食可以让普通状态的人进入lv1爆裂状态,或者让已经处于爆裂状态的持续时间延长,但不能提升爆裂状态等级。一般情况下,要进入爆裂等级lv2或者lv3必须队友使用“爆裂连接”能力,把从“荒神”身上夺取的“神谕因子”传输到其他“神机使”身上,说人话的话就是把“荒神弹”打到队友身上,每发提升一个爆裂等级直至达到lv3。所以联机游戏时,“荒神弹”一般不打敌人专打自己人。

从系列第二作《噬神者爆裂》开始新增了一个“简易捕食”的系统,可以在连续技的不蓄力直接捕食,成功后获取少量的荒神弹和少量的爆裂状态时间。

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捕食系统算是《噬神者》系列的特色系统了,比起《讨鬼传》那个烦人的"祓净化"系统来说自然强上不少,但直到GE2RB里感觉魅力还是不太够,为了维持爆裂状态而在流畅的战斗里插入不那么流畅的捕食攻击动作,感觉有点让人提不起劲。而在《噬神者重生》里,作为去除“血之力”和“血之狂怒”系统的补偿,增加了“捕食风格”系统进一步深化改革,给这个系统注入了新的活力。

血之狂怒系统

GE2RB的招牌新系统。在GE2中,主角觉醒的特殊力量只被用来推进剧情,而不像其他人的力量那样能够直接作用于战斗,未免令人遗憾。在GE2RB中活用主角的力量,开放了名为“血之狂怒”的系统。

新增了名为“神机唤起率”的充能槽,该槽会随着和荒神的战斗逐渐积累,在战斗间可以保持,可以积攒到400%。消耗的“神机唤起率”可以启动“血之愤怒”系统,进入名为“宣誓”的状态,“宣誓”时需要指定一个大中型荒神,之后选择契约,基本的契约是对该荒神造成量的伤害,可以在此基础上进行加码,选择类似“造成一次连接崩坏”“捕食攻击3次”“需求伤害值增加20%”“攻击命中100次”等追加条件,如果在接下来的三十秒内宣誓的玩家没有被击倒,并完成选择的所有条件,就能进入“血之狂怒”状态,而一个条件没有被满足,那么这次宣誓就没有效果。

“血之狂怒”状态维持30秒,在此状态下,玩家身后喷出翅膀,生命力、体力和OP都不会消耗,攻击力得到大幅提升并且程度上忽略敌人的抗性,并且视“宣誓”时追加的条件,进一步提升伤害能力和其他增益(增加幅度和增益内容在宣誓时可以看到),“血之狂怒”可以一口气对敌人造成大量伤害,真的是强!!

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血之狂怒系统虽然对游戏的平衡性和难度体系造成了无可估计的破坏,但是连续经历制订契约时的纠结感、完成契约后时的满足感和之后30秒疯狂输出的爽快感,配合着专用BGM“Blood Rage”,是一种令人上瘾的美妙体验。但是一个这么爽的系统前置主线任务居然有一百一十个,游戏时间20小时以上,通关动画都看了一次以后才开放!制作组这心大的也是没谁了。。。

同伴系统

虽然是“共斗”游戏,但单机玩家这么多,不可能不在单机上下功夫,四人小队就一缺三怎么办?NPC来凑啊。

战斗时可以从20多个NPC中选择最多3个战斗员,1个操作员,以及4个“连锁支援”的队员。3个战斗员和玩家是对等的存在,操作员负责在战斗时唠唠叨叨告诉玩家哪里又来怪了,“连锁支援”的队员,会在战斗到达特定的时间/时间段时,发动支援效果。

以往的作品里,作为战斗员的同伴随着个人剧情的推进有所成长,除此之外的战斗能力和技能,都是固定的。而在GE2RB中,可以通过战斗获取GAP和AP,用于升级同伴的技能,个人剧情的推进则用于解锁特有能力和技能。

《噬神者》系列的同伴系统魅力在于不同的同伴不但外表个性装备技能不同,战斗风格也有很大差异,和人物的性格、职位是相呼应的。例如一代的人气角色亚莉莎就是典型的卫生兵,远距离提供弹幕支援,在玩家HP低时使用回复弹进行回复;的“误射姬”台场kanon,空有全NPC中最豪华的子弹配置,但作为性格咋咋呼呼的新人在战斗中不断的射偏甚至射中队友;GE2中Blood的小队的新人罗密欧,一开始能力很差,但随着剧情深入在精神和战斗经验双方面成长后能力大幅上升,也学会活用道具支援玩家等等等等。GE2RB中,通过“固有技能”和“专属技能”的形式把这些设定保留了下来,在此基础上又增加了的灵活性,让同伴系统进一步进化了。

噬神者2狂怒解放好玩么(噬神者狂怒解放游戏体验评测)

《噬神者》系列的同伴系统一直做的相当好,我认为要比“怪物猎人”的随从猫和奇面族更厉害的设计。AI的战斗力也出人意料的高,选择几个远距离得意的队友往往会在初见敌人还没有近身的时候就先打出一次大硬直甚至是破部位。《噬神者》系列有一个奇特的设定,玩家生命值被削减到0但没有倒地的瞬间如果受到,就会直接回复生命并复活,类似设定虽然在《怪物猎人》里也有,但是怪物猎人里几乎没有即时回复的手段所以很难用出来,而《噬神者》里经常有NPC队友一言不合就拿狙击枪射回复激光救死扶伤,其反应之快射击之精准让人类玩家都为之汗颜。

画面

画面风格

日式卡通风格浓厚,虽然是末世废土背景,但大多数时候画面都鲜亮明快。战斗时属性效果和击中效果比较夸张,画面比较混乱,玩的人可能不觉得,旁边看的人一般都搞不清楚发生了什么。

人物的设计都是非常日漫风格,做成2D动画一点不突兀。由于时代背景讨巧的设定在了近未来,防具又只有神机装甲,所以服装上不用拘泥于盔甲,而是以制服和时装为主,在同类游戏中可以算是时尚时尚的存在。

噬神者2狂怒解放好玩么(噬神者狂怒解放游戏体验评测)

画风的问题见人见智,追求真实感的人可能会比较讨厌这个风格,而我这样喜欢卡通风格的人觉得挺不错的。游戏中的服装不是防具,所以外观可以尽情自定义,但有些服装真不知道设计师是受了什么刺激把它设计出来的...

画面质量

这个我就直接上图了吧。

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由于GE2是PSP和PSV双版本的游戏,从PSP到PSV再到PS4、PC,画面的精细程度提升了不少,不过建模上并没有太大变化。有人说人物给人纸片的感觉,我个人倒觉得和3D制作的动画感觉比较像。

声音

配音

这个问题比较难描述,但是看看这一串名字吧:浪川大辅、能登麻美子、加藤英美里、悠木碧、中井和哉、福山润、桑岛法子、阪口大助、阿澄佳奈、坂本真绫、小见川千明,如果这串名字无法触动你的话,那我想你对配音什么的应该也没啥要求吧。但是!这些声优只在PS4版和PSV版可以听到,steam版只有英文语音。

日本游戏,特别是动漫风强烈的游戏,英文配音一直很成问题,GE2RB也不例外。战斗指示或者是严肃剧情时还勉强可以接受,但一些轻松的剧情或者胜利后的七嘴八舌那夸张的语调简直让人想把耳机给摔了。GE2RB的配音是豪华的,而Steam版的配音是一场灾难。

音乐

本作音乐仍然是万代南梦宫御用作曲家椎名豪操刀,前作中一些经典曲目包括上获奖的《神与人》也得以保留。

噬神者2狂怒解放好玩么(噬神者狂怒解放游戏体验评测)

音乐的质量非常高,本以为带vocal的歌会因为语言的问题多少受到一点影响,但所幸最常听到的两首《F.A.T.E》《Blood Rage》原唱就是英文,《光之咏叹调》的英文版也意外的好听,本作的音乐值得推荐。

杂谈

游戏风格:虽然整篇评测不可避免的一直在和《怪物猎人》在作比较,但实际上两款游戏风格差比很大。和《怪物猎人》或者《黑暗之魂》等追求真实感的动作游戏不同,噬神者是“高速战斗”的动作游戏,追求的是爽快感,就是干。攻击动作都很流畅没有感,大多数动作都可以通过其他动作取消所以也不会因为“贪刀”而受到惩罚,“回合制”“二人转”的情况基本不会出现。有人觉得这样就不硬核了,我觉得这样玩起来很爽。游戏细节:噬魂者在细节上也做的比较人性化,战斗胜利后不像《怪物猎人》那样必须等够1分钟,素材啃完了可以直接回家。回家后素材类的道具直接入库,不用每次出击都整备半天。不过有一个不知道是没做好还是没设计好的地方,就是战斗编队在同一次游戏中是会记忆的,每次出任务的编队和上一次尽量保持一样(除非剧情强制规定出击队员或者有人离队),但关掉游戏后再开就需要重新选择,这个虽然也花不了太多时间,但是每次开游戏都要从20个NPC里面挑8个出来也是够让人心烦的。游戏时数:我在完成剧情前,一直只做主线任务,几乎没有刷怪做装备,剧情则是动画就看,对话就跳,按这样的方式进行,20小时完成了GE2的主要剧情(次通关动画),接近40小时主线全破(第二次通关动画),这样算下来,如果初次接触这款游戏的人大概50小时左右能够剧情通关。剧情任务有一百三十多个,其中有不少是连续战斗量还是比较大的。全成就的话有不少体力活,大概在八十到一百小时可以完成,不过基本上没有什么难以达成的成就。游戏难度:本作的新系统让玩家提升了不少战斗力,但敌人的实力则没有相应的提升,打到后面越打越简单的感觉,虽然多怪任务连续任务和《怪物猎人》比起来要多上不少,但也不过是一起送死和排队送死罢了。前作的任务我精心准备了打了三十多分钟弹尽粮绝靠着和NPC互相复活勉强通关,GE2RB任务却是拿着过剧情就凑够素材的武器装备、开了两次“血之愤怒”三分钟左右就打完收工,在我还在等BOSS第二形态时直接出通关动画了。不过主线都是“标准任务”,还有高难度任务和配信任务可以挑战,通关后更是开启了任务难度加成的选项(类似无主之地2的压制等级),而且最多可以+99。。。游戏评价:本作steam版本的评价总体比较好,截止到10月8日,835个用户评测中有84%的好评,但是中文评测却是178篇里仅60%好评,也就是说中文评测和非中文评测的好评率分别是60%和90%。为什么会有如此悬殊的区别?据小道消息,因为万代南梦宫和大法签了独占协议,本游戏steam版本不在日区发售,所以本作不但没有中文,甚至连日文都没有,就这一点就得罪了国区的老爷们,中文的差评几乎一水的在批判语言问题。一点吐槽:由于“血之技艺”“血弹”等系统都是通过“熟练度”升级,前期升级缓慢,经常使用不同类型的武器的话很难提升到别,限制了通关前武器的选择。而通关后,因为神机系统,只要够肝,可以刷出一身技能,装备反而变成了只有数值是有意义的,像GE2里防御力为0但是一个带有全套回避技能的”超回避小盾”在本作直接没有市场了。这些系统就和《怪物猎人》里“护石系统”“挖掘系统”“二名怪系统”一样,一方面丰富了游戏、增加了可(shua)重(shu

a)玩(shua)性,另一方面却又夺去了一些游戏的乐趣。

游戏定价:268的价格对于PC游戏来还是偏贵,33% OFF以后也和PSV版现在的价格相仿,但是值得注意的是,现在购买《GE2RB》会附赠《噬神者重生》!这是系统首作的高清重制版,系统上继承了GE2RB(由于剧情关系无法使用血之力和血之愤怒,但增加了风格化捕食系统),是目前的系列作,PSV版的价格比GE2RB更高。无论对于想要重温初代的人还是没有接触初代想要了解初代的人这都是个非常好的机会。不推荐原价入手,33%OFF入手不算超值但物有所值,近期应该也很难有更好的折扣了。游戏自带了目前发行了的配信任务,看起来应该不会出DLC了。

总结

虽然很喜欢这个系列,GE2RB的素质也很高,但是PC版定价偏高,加上语言的问题,并不是一个“原价购买也值”的游戏。建议有兴趣的人在打折时购入。

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    接触过第四世代《宝可梦 钻石/珍珠》的训练家们,如果抓到过那只远古“三神柱”之首的雷吉奇卡斯并且使用过它,肯定都对这只披着“远古遗迹神兽”外衣的最弱神兽印象深刻。 慢启动特性惹的祸 雷吉奇卡斯作为拉动了宝可梦世界的大陆,构成如今宝可梦大陆组成部分的传说级宝可梦,来头和名声大到无法想象。本以为种族值之和达到670,可以与封面一级神兽相媲美的它,在进行战斗时却异常疲软,无论训练家怎么对其配招都打不出它面板上的威力。这正是由于雷吉奇卡斯的唯一特性“慢启动”搞得鬼。 我们先来看看特性“慢启动”是怎么回事:慢启动特性的宝可梦出场时,进入慢启动状态。慢启动状态下,攻击与速度减半;慢启动状态会持续五个回合
    阅读:552024-05-22
  • 光环4剧情能自定义护甲吗(光环4pc中文版)光环4剧情能自定义护甲吗(光环4pc中文版)
    光环4(HALO 4)又名光晕4,是由343工作组制作,Microsoft Studios发行的一款第一人称射击游戏,也是《光环》系列推出系列作品的第四代。该作品最早于2012年登陆Xbox平台,现如今整合上架steam平台。 第四代游戏延续了前几部作品的故事背景和玩法,承袭了之前十分成功而且极度受到赞扬的游戏前作,具有如此宽泛的内容。再加上动作本身如此的突出,以至于一经发售就赢得了广大粉丝和玩家的好评。除此之外,这款游戏具有值得夸耀的卓越画面、具有极高重玩性的战役,以及在这个平台的射击游戏中迄今最出色、最完善的在线多人游戏模式,且延续了史诗般的冒险故事。 与此同时,光环4游戏中的场景和主角
    阅读:272024-05-22
  • 异域狂想曲简体中文版(异域镇魂曲游戏攻略)异域狂想曲简体中文版(异域镇魂曲游戏攻略)
    《异域镇魂曲》这款经典游戏想必80后玩家绝对不会陌生吧。今天就给大家讲讲这款游戏的开发商黑岛工作室的“起”与“结”。2003年12月9日,一个借以黑岛老员工之口的消息传遍了网络,黑岛工作室已被关闭。面对沸腾了的角色扮演游戏玩家们,虽然Interplay马上给出了极其暧昧的官方说法,但不管是对此感到愤怒愤怒的人也好、失意的人也罢,对此深有感触的玩家心中都切实的明白到——曾经的黑岛消失了。虽然我们知道没有什么是会长盛不衰,但是辐射、博德之门、异域镇魂曲在这些闪耀光芒的照射下黑岛竟然就这样突然的迎来了“曲终人散”的一刻,实在是玩家们难以想象的。6年,在这一个并不算漫长的时间里,曾经充满活力与创意的
    阅读:582024-05-22